Справочная система
Проекты Live Internet | Page Index | Recent Changes | Recently Commented | Registration

Планы на разработку

Итак, какие задачи на данный момент нужно решить

Оглавление документа

Регистрационная палата (название обсуждается)

Место, где регистрируются новые кланы, выставляются аватары, регистрируются браки, принимаются в кланы новые члены. Соотв отдельное здание, там несколько комнат. Для начала надо сделать комнату подачи заявки на принятие в клан. Человек туда заходит, выбирает в какой клан он хочет вступить. Видит какая цена принятия (без накрутки главой клана). Видит некоторое приветствие главы клана, где он может указать особые условия принятия. Есть формочка – подать заявку. При этом он вводит – сколько кредитов он платит за то, чтобы его приняли. Если столько денег у него есть, то создается заявка на принятие, деньги со счета списываются (об этом идет запись в лог передач). Перед ним теперь его заявка, написано «Ожидаем решения главы клана». И кнопка «Отменить» – нажал, заявка снимается, деньги возвращаются.
Главе клана приходит письмо, что такой то хочет, дает столько то денег. Он заходит в это же здание, в офис своего клана, смотрит все заявки. Может или принять или отклонить. Если принимает – то проверяем, хватит ли того, что прикрепили к заявке+сумма кредитов на счету главы клана, чтобы оплатить стоимость приема. Если хватает, то зачисляем деньги главе клана, списываем со счета за прием нового члена (все отражаем в логе передач) и проставляем новому члену значок, удаляем его заявку.
UPD почти на этом механизме можно реализовать, если он нужен, механизм сбора членских взносов в казну клана (то есть на счет владельца клана – или на определенный счет в банке, куда у владельца есть доступ).


Соответственно это сделаем, можно сделать официальную формочку создания клана, регистрации брака, можно выбрать себе аватар из уже созданных или заказать создание нового и установку и так далее, это далее придумаем и реализуем.

Налог на передачу

Смысл идеи такой: один игрок передает другому нечто на сумму 100кр, в ответ (в этой же передаче) получает нечто на сумму 80кр (или 80кр деньгами). Тогда пусть с этой разницы на счёт города выплачивается налог. Начальные значения налогов предлагаются такие: 5% — внутри клана, 20% — если в передаче участвует торговец, 50% — в других случаях при передаче не в подарок, 30% — при передаче в подарок. При этом теоретически прекращается накрутка вещами и товарами, торговля становится возможной только через торговцев или внутри клана.
Механизм исполнения такой: при совершении передачи, тому игроку, который должен будет возместить получаемую им в результате сделки прибыль, должно быть крупно и четко показано, сколько он должен будет налогов. Если такой суммы у него на счету нет, то передача не происходит.
Примеры работы схемы:

Бой и лог боя

В логе боя должны появиться следующие данные

Тогда можно будет наказывать шакалов – постфактум.


В бою, в списке игроков в каждой команде, надо чтобы работало указание – кто еще жив, кто мертв, кто вылетел по тайм-ауту. Также нужен счетчик набитого урона. У каждого члена команды противников должно быть число – сколько ты ему урона нанес. Чтобы во время боя примерно видеть свою статистику в этом бою.

Навыки игроков

Итак, следующая тема – умения игрока.


Сейчас это холодное – мелкое огнестрельное – крупное огнестрельное.


Предлагается добавить умения – Медицинская помощь, Лечение травм, Ремонт оружия.


Медицинская помощь – возможность восстанавливать очки жизни. Количество восстанавливаемых за раз очков равно, например – 2*количеству очков умений*интеллект. То есть интеллект равный 5 и 5 очков умения позволит вам не чаще чем раз в час лечить себя или кого-то другого.


Лечение травм – позволит вам помогать игрокам с лечением их недугов, полученных в боях. Вероятность вылечить легкую травму = количество очков умения*интеллект +20%, вероятность вылечить среднюю = количество очков умения*интеллект. А вероятность вылечить тяжелую = умение*интеллект/2.


Починка вещей. Тут все тоже просто. Раз в час можно починить одну вещь. Количество пунктов починки равно случайному числу от 0 до интеллект*умение


Таким образом содаются предпосылки к появлению профессий и специализации.

Травмы

Проверить, что работает этот когда-то сделанный, а ныне — почти отключенный механизм.
Сделать нанесение травмы при проигрыше по таймауту: с 20% вероятностью — легкую, с 10% вероятностью — среднюю, с 5% вероятностью — тяжелую (одно случайное число от 0 до 1; если оно менее 0.05 – то тяжелая, менее 0.1 — средняя, 0.2 лёгкая). Сделать кровавые нападения по картриджам. Сделать кровавые заявки 1х1 – до травмы. Проигравший, с вероятностью 80% получает легкую травму, с 40% — среднюю, с 10% — тяжелую. Потом все эти вероятности завяжем на выносливость; например, более выносливые травмируются с меньшей вероятностью.

Клоны и опыт

Опыт набитый клоном идет хозяину клона.

Защита игрока

Щит сделаем с большей защитой, щит защищает ту часть тела, куда поставлен блок. То есть если я поставил блок на голову, а меня бьют по ногам, то уровень защиты щита при ударе не учитывается. Речь только о групповых боях, правила контактных пока не меняем Соответственно, при этом, блок будет пробиваться – если очень сильный удар (например – критический).


Еще одно изменение в расчет урона. Сейчас вычисляется сила удара A и защита D той части тела, куда бьют. И если нет уворота, то урон равен A-D, если A>D; и равен 0, если A<=D. Предлагается новый метод расчета: вычисляются два случайных числа 0<=X<=A и 0<=Y<=D. Если X>Y, то удар равен X-Y, иначе урон равен 0


Пример: бьем силой 10 по защите 30. В абсолютном большинстве случаев урон будет равен 0. Но, существует вероятность нанести и больший урон. Например вероятность нанести урон в 10 ед. равна 0.3%. Вероятность нанести урон более 1 равна примерно 9%.

Ответный удар

Попытка немного сбалансировать раскачивание подвижности – как практически гарантии непобедимости. Речь, опять же, идет только о групповом бое. Алгоритм расчета такой:


Кончился ход. В базе лежит информация обо всех ударах, сделанных в этот ход всеми игроками. Обрабатывая их – проходимся по каждому игроку. Для каждого удара (обозначим его У), сделанного этим игроком, проводим следующие вычисления


Таким образом, каждый удар расчитывается отдельно. Раньше для каждого удара игрока А по игроку В смотрелось, а ударял ли игрок В по игроку А. Если да, то эти удары расчитывались вместе. Теперь, все удары — отдельно, пары создаются автоматически. Соответственно, принцип переделки кода — просто не брать ответный удар из базы, считать, что он всегда есть и создавать ему пару автоматически. При этом, конечно, если ответный неавтоматический удар был в этом ходе, то потом его расчитать отдельно.

Положение игрока в бою (сидя, лежа)

Разобраться, сколько ОД требуется чтобы сесть\лечь\встать. Думаю, что нормальными значениями были бы 3 ОД для смены положения на 1 уровень (то есть, из положения лёжа — сесть, из сидячего — встать, и наоборот). Соответственно, если пытаемся лечь из положения стоя, то это 6ОД.


Далее: что меняет положение в бою. Если лежа(сидя) стрелять издалека, то вдвое (в полтора раза) вырастает крит и антиуворот – то есть точнее и жестче. Двигаться в положении лежа или сидя нельзя – надо сначала встать или сесть. То есть, если лег и отстреливаешься, то не обижайся, если до тебя добегут и будут колошматить, пока будешь вставать. Обращу еще раз внимание, что крит и антиуворот возрастают только у того, кто стреляет издалека. Соответственно, если ты лежишь и стреляешь в упор, или же лежишь и бьешь топором — ни о каких преимуществах речи не идет.
у лежачего(сидячего), когда в него стрляют, вдвое (соотв в 1.5 раза) вырастает уворот и антикрит. то есть попал под обстрел – ползи. да, ползти можно – но на каждый шаг в 3 ОД уходит, если двигаться сидя – 2 ОД


Преимущество получает контактник, который бьет сидящего\лежачего противника. Его крит и антиуворот возрастает опять же в полтора или в два раза соответственно.


Сесть\лечь можно как по собственному желанию, так и в результате удара\выстрела. За это отвечает парамер Устойчивость. Для вычисления — упал или нет — я бы посчитал бы сколько урона взяла на себя защита. Поглядите парой пунктов выше о расчете урона за удар. Там вычисляется число У – сколько защита возьмет «на себя». Например, она взяла на себя ЗАЩ пунктов. А устойчивость у нас равна УСТ. Тогда берем случайное число от 0 до УСТ. И если оно меньше двадцатой части ЗАЩ, то мы падаем; если меньше десятой части ЗАЩ (но более 1/20), то садимся.


Пример: пусть защита взяла на себя 40 очков урона. А устойчивость у нас 5. Тогда с вероятностью 40% мы от удара упадем, с вероятностью еще 40% – сядем. И всего 20%, что мы останемся стоять. Если же у нас сильная броня, и мы разовьем устойчивость до 10 единиц (а еще и к вещам добавим повышение устойчивости), то вероятность, что нас свалят – 20%, еще 20% что сядем, а 60% что ничего с нами не произойдет.

Доработки огнестрельных боев

Все доработки огнестрела следуют из предыдущих двух пунктов. Следует добавить только одно: при выстреле издалека сила выстрела должна падать примерно на треть.


Таким образом получаются такие стратегии боя

Радиация

Радиоактивный фон Пустоши. Человек с устойчивостью 5 раз в 30 минут теряет 10% своего здоровья. С устойчивостью 1 – раз в 10 минут. С 0 – раз в 5 минут. Если вы не в бою, это не так страшно, регенерация идет быстро. Если вы в бою и раз в 10 минут у вас отнимаются жизни – это неприятно, поэтому снижать до 0 устойчивость становится недальновидно. Помимо этого – дополнительный тематический элемент.


Механизм: раз в 10 минут запускаем некий процесс. И уменьшаем на 10% здоровье тех игроков, чье последнее время «удара радиации» и текущее время отличается с точностью до минуты на 5*(устойчивость+1) минут



 
Файлы [Скрыть файлы/форму]
Время работы: 0.141 s
Использовано памяти: 2.359 Mb